BioWare : le scénariste de Dragon Age qualifie les scénarios générés par l’IA de “ternes” et “sans âme”.

Bien que l’intelligence artificielle soit capable de bien des choses, elle a aussi ses limites. Et selon le scénariste du RPG Dragon Age, elle n’est pas en mesure de remplacer l’humain pour raconter des histoires.

Alors que BioWare fait le point concernant les suites de Mass Effect et Dragon Age, la grève des scénaristes a marqué les esprits. Ceux-ci protestent contre un éventuel remplacement de leur métier par l’IA. David Gaider, qui était responsable de la narration pour Dragon Age avant de quitter BioWare en 2016, a d’ailleurs soutenu ces manifestations. Il revient maintenant pour donner son avis sur les scénarios générés par l’intelligence artificielle.

Crédit photo : BioWare

L’artiste critique d’abord la génération procédurale des dialogues et des scénarios par l’IA, déclarant : “Ah, oui. Le rêve de la génération de contenu procédural… Même BioWare est passé par plusieurs itérations à ce sujet : Et si nous n’avions pas besoin que chaque conversation soit personnalisée ? Un temps de jeu illimité avec des dialogues créés de manière procédurale en même temps que des quêtes procédurales !”

Intelligence artificielle : pratique pour les petits développeurs, mais pas encore au point

Pourtant, Joon Sung Park, auteur d’une étude sur ce sujet, estime que le gain de temps permis par l’IA pourrait permettre aux petits développeurs de se démarquer. Il ajoute que les studios pourraient commencer à adopter l’IA comme ChatGPT dans leur processus de développement en seulement un an et demi, et que l’adoption de cette technologie pourrait se généraliser dans les cinq prochaines années.

Cependant, le scénariste de Dragon Age reste sceptique quant à l’application à court terme de l’IA dans les jeux. En effet, il dit lui-même avoir cru en cette possibilité, avant de rapidement déchanter. Selon David Gaider, à chaque fois que cela a été tenté, les résultats finaux se sont avérés “ternes” et “sans âme”.

Celui-i ajoute : “Le problème n’était pas les lignes de dialogue. C’est que la génération de contenu procédural de quêtes aboutit à quelque chose qui a la forme d’une quête. Il y a les éléments nécessaires pour une quête, bien sûr, mais le résultat final n’est pas meilleur que la quête typique d’un MMO “apportez-moi 20 têtes de scarabée”.

Source : IGN